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WWA作成のコツ WWA作成 やる人に楽しいと思ってもらえるコツ うまく漢字とひらがなを使い分けよう、いろんなシステムを作ってみる、 自作画像を作ってみる...(name) WWA作成 やる人に楽しいと思ってもらえるコツ② 説明(name) バランスを考える 説明(name)
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おもにNIF Skopeを使った小技集です。 BSLightingShaderPropertyのデータ NifSkope 2.0のカメラ操作 NifSkopeのツールチップ ノード番号の変更 ノードの追加 特定の部位(ノード)につける BSDismemberSkinInstanceからNiSkinInstanceに変換 NiAlphaProperty NifSkopeでのエフェクトアニメーション調整基礎知識エフェクトの再生方法 シーケンスの中身コントローラーとインターポレーター NiTextKeyExtraData シーケンス全体の速度の調節 エフェクトの動きやタイミングの変更 表示/非表示のアニメーションノード 各コントローラーの解説 Staticオブジェクトのコリジョン作成コリジョンメッシュの作成 ChunkMergeによるコリジョンの差し替え。 動くオブジェクトのコリジョン作成 NifSkope 2.0でのメッシュの頂点位置編集 BSLightingShaderPropertyのデータ Skyrimのマテリアル設定ノードであるBSLightingShaderPropertyについてのデータベースです。 自己発光やグロスの強さなど設定できます。 NifSkope 2.0のカメラ操作 カメラの平行移動 中クリックドラッグ カメラのズーム 中クリックスクロール、右クリックドラッグ カメラの回転 左クリックドラッグ、矢印キー、A,Dキー(左右のみ) NifSkopeのツールチップ Nameのところにマウスを乗せておくと、その項目が何を意味するのか表示されます。英語なのですがわかりやすいです。 ノード番号の変更 Ctrl+矢印キー下か上 ノードの追加 右クリック→Node→Attach Node 特定の部位(ノード)につける BSFadeNodeを選択して右クリック→Block→Insert→NiStringsExtraDataで追加する。 Block Details内のtxtボタンを押して、AttachTと入力する。 Num Stringsを1にして、下のDataの更新ボタンを押す。 DataをNamedNode ノード名にする。たとえば、NamedNode NPC Head [Head]だとこれを追加したnifは頭につく(xyz軸の基準点が頭になる)。 Nodeごとに複数付ける場合は、BSFadeNodeのAttachTのDataをMultiTechniqueとすると、NiNodeごとにAttachTの設定ができる。 BSDismemberSkinInstanceからNiSkinInstanceに変換 たまにオブジェクト(口や目など)がNiSkinInstance場合があって、これをあわせないと表示されなかったり乱れたりします。 NifSkopeでBSDismemberSkinInstanceを選択→右クリック→Block→Convert→NiS...→NiSkinInstance NiAlphaProperty 透過に関するノードです。 Flag値とThreshold値(=しきい値)で制御しています。 4844→スレッショルド値(テクスチャのアルファチャンネルの色)以上の部分を表示する。それ以外は非表示。ジャギが出て汚いが表示は安定する。 4109→半透明も扱えてきれいだがアルファ病(半透明同士で重なると)が発生する場合がある。 4333→同上。ただしブレンド方式が違くて、濃い(黒い)エフェクトなどで使う。 詳しい説明は Skyrim箱庭DIY 【Skyrim】NifskopeのNiAlphaPropertyによる透過設定の使い方 NifSkopeでのエフェクトアニメーション調整 本格的なエフェクトアニメーションの作成は難しいですが、NifSkopeで位置やサイズ、速度や色の調整ならできます。 基礎知識 アニメーション付きのnifファイルを開くとたいていは以下の四つがついてます。 これがアニメーションの設定項目です。 NiControllerManagerがアニメーション設定の親玉です。 ├NiMultiTargetTransformControllerはここで登録したものを一括してトランスフォーム操作(移動・回転・拡縮)できます。最初にあるのはBSFadeNodeとNiNodeを指定するのが通例。 ├NiControllerSequenceは各シーケンスの設定です。エフェクトアニメーションはたいていシーケンスという区切りで分かれています。 └NiDefaultAVObjectPaletteはアニメーションさせるオブジェクトの指定です。この一覧にないオブジェクトはアニメーションできません。 ※この四つがないタイプもある。イベントで発動しなかったりシーケンスで区切ったりする必要のないもの。たき火など。(data\meshes\effects\fxfirewithemberslogs01.nif) エフェクトの再生方法 BSBehaviorGraphExtraDataのBehaviour Graph FileにBehaviorファイルを指定することで再生方法を変更できます。 再生方法 Behaviorファイル シーケンス名など解説 開始と終了のある持続 Magic\BeginLoopEnd.hkx mBegin,mLoop,mEndの各開始、持続、終了のシーケンスを持つもの。例えば灯火の魔法エフェクトなど 自動再生 GenericBehaviors\Autoplay.hkx シーケンス名はAutoPlay。またはAutoLoopもつけれる。ドラゴンのブレスなど ロード時再生 Magic\IdleOnLoad.hkx ロード時に再生される。 シーケンスの中身 コントローラーとインターポレーター NiControllerSequence下のツリーは以下の2つのタイプに分けられます。 Controller(制御)=何を制御するのかを指定 Interpolator(補完)=コントローラーで実際操作する数値と補完方法。要はパラメータ これらは必ず二つでセットになります。 たとえば、爆発のエフェクトを作るとき、コントローラーで拡縮(スケール)を指定して、インターポレイターはその数値なので0.0秒は1.0倍→0.5秒は2.0倍みたいな指定をします。 どのノードが何のコントローラーとインターポレイターを割り当てられているかはツリーを見たただけでは分かりにくいです。 そこでNiControllerSequence→Block DetailにあるControlled Blocksは、どのNiNodeがどのControllerとInterpolatorが付いているかを確認できます。 NiTextKeyExtraData NiTextKeyExtraDataはシーケンスの再生時間を指定できます。 Text Keys→Text Keys→EndのTimeが再生時間です。 リロードしないと反映されないので一旦Saveしてリロード(Alt+X)します。 ※エフェクトがEndの時間でも消えない場合 物によっては勝手に消えるんですが、エフェクトそのものの終了はNiTextKeyExtraDataでAnimEndを指定しないといけません。 シーケンス全体の速度の調節 NiControllerSequenceにあるFrequencyは頻度というよりは周期なのでエフェクトの再生速度が変わります。 これもリロードしないと反映されないので一旦Saveしてリロード(Alt+X)します。 2.0にした場合、2倍速く再生されますが、アニメーションの総再生時間は変わりません。 これはStopTimeまでの時間を基準にした場合の周期です。 例えば1.3秒のアニメーションを倍速く半分の時間にしたい場合はFrequencyは2.0 NiTextKeyExtraData→Text Keys→Text Keys→EndのTimeの指定を0.65。 シーケンスのStopTimeはそのままです。 エフェクトの動きやタイミングの変更 Block Listのウィンドウ内のNiControllerManager→NiControllerSequenceのツリーを開く BlockDetailsのウィンドウに移って編集したいオブジェクト名のControlled Blocks→Interpolatorの青矢印をクリック。 移動したツリー(NiTransformInterpolator)下のNiTransformDataを選択→Block DetailsのScalesが大きさ、Translationsが移動です。 Keys→Keysと開いてTimeが時間、Valueが大きさまたは座標軸です。 時系列順にKeysが並んでます。ここを変更してどのタイミングでどれだけ大きさ・移動を変更するか決めれます。 Timeが0.0秒の時にScalesのValueが1.0倍で、Time1.0秒で2.0倍なら、Time0.5秒は1.5倍になります。Keyがなくても勝手に補完してくれます。 表示/非表示のアニメーションノード NiVisController→表示非表示のコントロール 直前のノードのNiBoolInterpolator→NiBoolDataでタイミングの編集可能。 KeysのところにTimeとValueがあるのでそこで。Value 1が表示、0が非表示です。 各コントローラーの解説 コントローラー名 インターポレイター名 BSEffectShaderPropertyFloatController NiFloatInterpolator Type of Controlled Variableで指定した項目を変更可能。例えばEmissive Multipleなら色の強さ。※ BSLightingShaderPropertyFloatController NiFloatInterpolator 上記のライティングシェーダー版。※ BSEffectShaderPropertyColorController NiPoint3Interpolator 上記と似ているがこれは色の変更で独立している。 NiMultiTargetTransformController NiTransformInterpolator Extra Targetsに指定したオブジェクト全般の移動・回転・拡縮。 NiVisController NiBoolInterpolator 表示・非表示のコントローラー ※NiControllerSequence→Block Detail→Controlled Blocks→Controlled BlocksにあるVariableをType of Controlled Variableの番号を指定する必要あり。※要検証 上から順に0から1,2,3…となる。エフェクトでのEmissive Multipleは0、ライティングの0はRefraction Strength。 Type of Controlled Variableを変更した場合はリロード(Alt+X)しないとプレビューには反映されません。 Staticオブジェクトのコリジョン作成 ※ここに書かれているのは古い方法で、古いBlenderとMorrowind形式を使わなくてもできます。 Nifにコリジョンを追加する方法 2015年版 NifSkopeで生成できるコリジョンは自動生成なので、自由な形にすることはできません。ですが、いくつかのツールを併用して自由な形のコリジョンを作成する事ができます。 ここではすでに完成したNifファイルに、自由な形のコリジョンを追加する方法を解説します。 この方法ではStaticつまり建物やイス等の固定されたオブジェクトのコリジョンしかできません。 Staticオブジェクト以外のコリジョン作成はこの下の項目で解説します。 (Staticオブジェクト以外のテンプレート設定するとそのテンプレートのコリジョンが出力してしまいます。) ツールの項目を参照に、ChunkMergeをダウンロードしてください。 コリジョンメッシュの作成 最初にBlenderでコリジョンメッシュを作成。Box等で簡単なコリジョンメッシュ用のモデルを作ります。 完成したらLogicからコリジョンの指定。 Objectから詳細の設定。 うまくコリジョンの設定ができていれば、Texturedモードでこのように表示されるはずです。 コリジョンとオブジェクトの両方を選択してMorrowind Nifでエクスポート。設定は下記の通り。 すでに完成しているNifファイルと区別するため、***Morro等の名前を付けておきます。 ChunkMergeによるコリジョンの差し替え。 ChunkMergeを起動。 最初にNif.xmlファイルを読み込みます。これはNifSkopeのフォルダにあるのでそれを指定。 templateディレクトリの指定。自作Nifに近いSkyrimNifを選択。(StaticならStatic、ActiverならActiverのNif) TESV.exeを選択。 Nif-Fileは自作のNif(既存のコリジョン流用版)、Collision-Fileに先ほど出力したMorrowindのNif、Templateは自作したNifに一番近いファイルを指定。ChunkMergeはコリジョンメッシュのみをMorrowind Nifから移植するものなので、その他のコリジョンノードはSkyrimのものをそのまま利用します。ですので、Templateで指定するNifが重要になってきます。座れるイスのNifはmeshes/furniture下にあるので、今回はそれを指定しています。 Convertボタンを押してNif converted successfullyと表示されたら完成。 CKで配置し、F4キーでコリジョンの形を確認できます。 左が既存のコリジョン流用版、右が自作コリジョンです。 まだ開発途中のツールですので、エラーが起きる可能性もあります。バックアップをとりながら作業を進めていってください。 ・うまくいかない時 原因が全く不明ですが、Blenderで作ったコリジョンによってはChunk MergeでNif converted successfully.まで辿りつけずに、途中で止まってしまう場合があります。 正常に出力できるコリジョンのblenderとnifファイルを用意しました。ボックス状のものがコリジョンなのでそれを好きな形に変えて使ってください。 正常に出力できるコリジョン 動くオブジェクトのコリジョン作成 皿や果物などの動くオブジェクトのコリジョンを自由に作ることは出来ないですが、上記のStaticオブジェクトでコリジョンを生成してから、動くオブジェクトに改変することはできます。 上記Staticオブジェクトのコリジョン作成を参考にChunkMergeでnifにコリジョン移植するまで進めます。テンプレートは必ずイス(meshes\furniture\common\commonchair01.nif)等のStaticオブジェクトを指定してください。 ※Staticオブジェクトではないテンプレートの場合はテンプレートのコリジョンを持ってきてしまいます。 形や材質の近いオブジェクトを探して用意します。(FO3 Archive等でSkyrim - Meshes.bsaから探す) たとえばティーカップを作ったのなら、コップのnif(meshes\clutter\glazedcup01.nif)やジョッキ(meshes\clutter\dining set\basictankard01.nif)を元にします。 元にするnifのbhkRigidBodyの設定を動くオブジェクトにしたいnifのbhkRigidBodyT()の設定をほとんどすべて移植します。 合わせなくてもいいのは、Shape、TranslationとCenter(この2つは数値すべてを0にしないとコリジョンの位置がおかしくなる)です。 重要なのはInertia(イネーシャ、慣性)でここの設定をしないと風に流れるかのごとく等速直線運動繰り出します。 Massは物理エンジン上の重さ。ゲーム内で動きが軽すぎると思ったらここはいじっても良いです。 Motion Systemが基本的な挙動の違いを決めてます。 固定オブジェクトはMO_SYS_BOX_STABILIZED、動くのはMO_SYS_SPHERE_INERTIAがほとんどだと思います。 落としたり触ったりした時の音などのマテリアルの設定はbhkCompressedMeshShapeData→Chunk Materials→Chunk Materials→Skyrim Materialです。 bhkMoppBvTreeShapeもおそらく設定する必要があります。 例えばSKY_HAV_MAT_SOLID_METALを設定すると金属音(金属皿やゴブレットなどはこの設定)になります。 NifSkope 2.0でのメッシュの頂点位置編集 本格的に造形するには全く向いてませんが、ちょっとした修正には便利です。 Nifskope 2.0 Dev6をダウンロードします。 画像の赤枠アイコンのSelect Vertexを押す。 緑色の編集したい頂点を左クリックする。頂点を選択しても見た目が変化しないので注意。どこの頂点を選択したか確認するには、画像の赤枠Select Objectモードに戻すと選択した頂点が青くなってます。 Block Details内のVerticesで選択した頂点の数値がハイライトされているので、そこのXYZの数値を変更します。
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闘龍兵(ドラゴン) 歩兵 ワールドアドバンスド大戦略シリーズのバイナリ改造MODにて、難マップのお助けキャラとして作成。 現在鋼鉄のインパール、アルデンヌ、作戦のTRY1、満州終焉などで試運転中。 移動力 6 索敵範囲 4 燃料 50 索敵海中 2 生産資金 800 搭載 不可 防御力 対空 40 対地 60 対艦 80 搭載武器 武器名称 対司 対空 対装 対非 対艦 対潜 射程 優先 弾数 25mm機関砲 20 40 60 100 5 0 1 16 4 格闘 160 0 50 120 30 0 1 8 8 NOT - - - - - - - - - NOT - - - - - - - - - <設定> 翼を持たない竜族で、ブレスも吐くことができないが、自動車並みの速度で陸上を駆け抜ける脚力を持つ、 素手で装甲をも破壊できるパワーを持ち、巨大な25mm機関砲を軽々と携行する。 気配察知能力も優れており、索敵・回避能力が高い。 <概要> 25mm機関砲装備ということで、戦闘能力は機械化兵(40mm機関砲装備)の下位互換として設定したが、 移動力6と索敵4(+河川・不整地踏破、占領能力)はそれを補って余りある壊れ性能。 機関砲の防御60、攻撃50、優先16は75mm対空砲(日)の上位互換に相当。 訓練値次第だが、シャーマンやT-34(/85除く)辺りなら互角程度に撃ち合える。 対空攻撃力も対空戦車並みであり、爆撃機相手でも手痛い反撃を喰らわせられる。 もう一つの「格闘」攻撃は機関砲より優先は落ちるが、対非装甲ユニットに特化しており、対人歩兵戦なら全員に先制し無双できる。 対司令部に至っては、先制こそできないが驚異の160もあり、多くの場合2撃あれば十分、場合によっては1撃で殲滅することも。 対装甲でもそこそこの破壊力を持ち、25mmが尽きてもなお対戦車戦で悪あがきできる。 陸に接した艦船を強襲することもでき、訓練値次第では重巡相手をも一方的に破壊しうる。 <弱点・課題> 最大の弱点は野砲。いかんせん非装甲のため、150mmクラスやカチューシャに集中砲火されると危険。 陣地や山など地形効果が高い場所を除き、野砲2発以上の有効射程にはなるべく近づかず、素直に戦車・野砲・航空機に頼って連携しよう。 ただし野砲に直接突撃できるならチャンス。優先度の関係で、格闘よりも機関砲で攻撃する方が被弾を避けられる。 大戦後期の上位クラス戦車相手も25mmの優先度が負けるため厳しい。地形効果を利用し、こちらから仕掛けないように戦うしかない。 機銃の優先度が高い上位戦闘機も苦手。特にジェット機とのまともな撃ち合いは厳しいと見た方が良い。 対地防御・攻撃の高い急降下爆撃機・攻撃機もあまり相手にしたくない。 価格は中戦車並の800に設定したが、性能を考えるとこれでも安い(ちなみに空挺兵の価格と同程度)。 ただし資金が常に底をつくほど厳しい状態ではお助けキャラとして使うのは難しいだろう。 また回復は1ターンにつき3体まで(人間の歩兵は1ターン5体まで)。 これも性能を考えれば十分すぎるが、損害を被りやすい 回復拠点の都市が少ないマップでは部隊数維持が厳しい場合がある。
https://w.atwiki.jp/socup/pages/5.html
まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
https://w.atwiki.jp/makemygamelib/pages/5.html
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キャラクター作成 このページでは、本キャンペーンに参加するために必要なキャラクターの作成について説明します。 以下のキャラクターの構成要素を埋め、キャラクター投稿メールフォーム(12月27日23時59分より有効)からキャラクターをお送りください。 また、キャラクターを作成し、ゲームにエントリーした人はダンゲロスの著作権規定に同意したことになりますのでご了承ください。 その他、なにか疑問点のある場合は、遠慮なく本スレにてご質問ください。 1.名前 2.性別 3.学年 4.所持武器 5.ステータス攻撃力 防御力 体力 精神力 フリースキル 6.特殊能力能力原理 7.キャラクター説明 【サンプルキャラクター】 1.名前 あなたのキャラクターの名前です。 好きなようにつけましょう。特定の漫画、小説等の登場人物でも構いません。 括弧書きで読み仮名を併記しておくと、wiki編集が捗ったりラジオ等で読み間違いがされ難くなったりします。 2.性別 あなたのキャラクターの性別です。 男性、女性、両性、無性の中から選べます。 両性は男性および女性のどちらとしても扱われます。 3.学年 あなたのキャラクターの学年です。 1年、2年、3年、それ以外の中から選べます。 教員や保護者、外宇宙から来た謎の生命体など、学生以外のキャラクターを作る場合は一括して「それ以外」になります。 今回は新参VS古参というコンセプトであり、初心者の方は新参陣営となりますが、新参陣営で学年を3年やその他にしても構いません。逆もまた然りです 4.所持武器 あなたのキャラクターが所持する武器です。 「武器」という名前ですが、別段武力は必要ありません。自由に設定しましょう。 思い浮かばなければ「素手」でも構いません。 所持武器によってステータスに補正が付くことはありません。キャラ作りとしての要素が強い項目です。 これまであった所持武器の例 日本刀、ロンギヌスの槍、地球破壊爆弾 コンパス、培養液、サッカーボール、零式防衛術 ロケットランチャー、草刈鎌、札束 ムカデがいっぱいに詰まったユニットバス AK47カラシニコフ、カッターナイフ 転校生スレイヤー、H K MP5SD6、 アンリミテッド・サガ(未クリア) 兎のぬいぐるみ(リュックサック大) テニスラケット、ハンマー、洗剤 鏡、麺棒 5.ステータス あなたのキャラクターの肉体的・精神的な強さを数値化したものです。 「攻撃力」・「防御力」・「体力」・「精神力」・「フリースキル(FS)」の五種類があります。 これらそれぞれに、ポイントを0~20までの間で自由に割り振ることが出来ます。防御力のみ、初期上限が15ポイントとなっています。詳しくはレギュレーションの防御力の上限についてをご確認ください。 ステータスの合計は30ポイントです。シークレットキャラクターの場合は25ポイントです。詳しくはレギュレーションのシークレットについてをご確認ください。 詳しくは、ベーシックルールのステータスをご確認ください。 攻撃力 攻撃力は、通常攻撃によるダメージに影響します。 攻撃力に割り振った数値が多ければ多いほど与えるダメージが大きくなり、また攻撃も命中しやすくなります。 攻撃力の高いキャラクターは「アタッカー」と呼ばれます。 陣営の勝利のためには相手を攻撃することが必須ですので、アタッカーはスタメンに登用されやすいです。ステータスが余った場合は、攻撃力に少しでも振っておくといいかもしれません。 防御力 防御力は、通常攻撃を受けたときのダメージに影響します。 防御力に割り振った数値が多ければ多いほど与えられるダメージが小さくなり、また攻撃も命中しにくくなります。 防御力と体力を合わせた数値を「耐久力」と呼び、耐久力の高いキャラクターは「ブロッカー」と呼ばれます。 敵のアタッカーの侵攻を止めたり、持ち前の耐久力を活かして何度も能力を使ったりなど、ブロッカーもアタッカーに負けず重要な役目を有しています。 体力 体力は、キャラクターの生存力に影響します。 ダメージを受けるたびに減少してゆき、体力が0になったキャラクターは死亡します。 体力が1になったキャラクターは「瀕死」状態になり、移動することが出来なくなります。 体力は最低でも2~3以上はあったほうが良く、5~7程度が標準的といえます。それ以上あれば、並の直接ダメージにも耐えられることでしょう。 耐久力は同じでも、防御力と体力のどちらを優先するかは好みによります。対通常攻撃を強く意識するならば防御力に多く振り、対直接ダメージを強く意識するならば体力に多く振る、といった感じです。 精神力 精神力は、キャラクターの精神的な安定度を表します。 制約「精神攻撃」をとった能力に対する抵抗力に影響するステータスです。精神3以上:精神的に安定している状態/精神攻撃の成功率0% 精神2:若干情緒が不安定な状態/精神攻撃の成功率25% 精神1:かなり混乱している状態/精神攻撃の成功率50% 精神0:完全に錯乱している状態/精神攻撃の成功率100% 精神力は精神への直接ダメージ能力を受けたり周りの味方が死亡したりするたびに減少していきます。 「精神攻撃」能力は、効果が大きかったり範囲が広かったりなど、強力な能力である場合が多いです。それゆえに、初期精神は3以上が推奨されます。 フリースキル フリースキル(以下FS)は、キャラクターの持つ技能や特徴、信念を表します。 FSは特殊能力の発動率に影響します。本キャンペーンでは、FSがnポイントにつき発動率が(1+0.1*n)倍となります。詳しくは特殊能力作成をご確認ください。 FS名は自由に設定できます。あなたのキャラクターにマッチしたものを設定しましょう。 これまであったFS名の例 「料理」「オカルト知識」「危険物取り扱い」「幸運」「時空操作」 「一般常識」「優しさ」「小悪魔」「信仰」「光合成」「陰湿さ」「ウイルス」 「経済力」「対転校生抜刀術」「豊富な経験」「掃除の知識」「ゆとり教育」 FSの高いキャラクターは「術師」と呼ばれます。 それ一体で戦況を決定し得るほどの強力な術師は重宝されますが、FSに多くのステータスポイントを割いている分、攻撃力や耐久力が疎かになっていることが多いです。それゆえに、中途半端な能力の術師ではスタメン争いは厳しいかもしれません。 6.特殊能力 あなたのキャラクターが持つ固有の超能力のことです。 本キャンペーンでは、1キャラクターにつき1能力まで設定できます。 特殊能力は、「効果」「範囲+対象」「時間」「制約」などから構成されます。 強力な効果や広い能力範囲、長い影響時間などを持つ能力は、それ相応の制約を設定しなければ低い発動率になりがちです。 詳しくは特殊能力作成やベーシックルールの特殊能力、特殊能力ガイドラインをご確認ください。もし作成方法がよく分からない場合はGK陣が相談に乗ります。大体のイメージを伝えていただければいいので、お気軽にどうぞ。 能力原理 あなたのキャラクターの特殊能力がどのように発揮されるかという原理のことです。 たとえば、同じ「即死」効果を持つ能力であっても、「地獄の業火で燃やし尽して即死させる」のか「不可視の刃で切り刻んで即死させる」のか、という違いがあります。この違いがすなわち能力原理です。 自由に記述していただいて構いませんが、長すぎたり難解すぎたりした場合は読み飛ばされてしまうかもしれません。適度な自重を。 効果が発揮される原理だけでなく、制約のメカニズムなども説明できていると感心されることでしょう。 7.キャラクター説明 あなたのキャラクターの詳細な設定です。 外見や性格、生い立ち、生年月日、所属する部活動など、思い思いの設定を書き綴りましょう。 基本的にこの項目の内容がゲームの処理に影響を及ぼすことはありませんが、オリジナルの設定メタ制約の参照となる可能性があります。過去の設定メタ制約キャラの例:同マスに貧乳キャラ(女)がいないと使えない、モヒカンザコにのみ有効 なお、漫画や小説などから引用したキャラクターはここに元ネタを記載するのもいいでしょう。 【サンプルキャラクター】 こちらに完成状態のサンプルキャラクターを掲載します。 特殊能力に関連する部分はGKとのやり取りを経て決定されます。 特殊能力の作成方法については特殊能力作成をご確認ください。 ■名前:架神恭介 ←1で決めた、あなたのキャラクターの名前です。 ■性別:男 ←2で決めた、あなたのキャラクターの性別です。 ■学年:3年 ←3で決めた、あなたのキャラクターの学年です。 ■所持武器:おたま ←4で決めた、あなたのキャラクターの所持武器です。 ■ステータス: ←5で決めた、あなたのキャラクターのステータスです。 攻撃力:5 防御力:8 体力:10 精神力:3 FS(料理):4 ■特殊能力:『サドンデスソース』 ←6で決めた、あなたのキャラクターの特殊能力です。 効果:精神攻撃による即死 110 範囲+対象:同マス敵全員 1.2 持続時間:一瞬 1 タイプ:瞬間型 スタイル:アクティブ 制約:精神攻撃 100 計算式 効果数値:110×1.2×1=132 発動率:(100-132+100×(1+0.5)=95.2≒95% 発動率95% 成功率0% ■能力原理: カレーを作り、同マスの敵全員に勧める。 とても辛いので食べたやつは死ぬ。 普通なら敵から勧められたものは 食べないだろう。 しかし、普通の精神状態でない敵なら ついうっかり食べてしまうかもしれない。 ■キャラクターの説明: ←7で決めた、あなたのキャラクターの説明です。 ホットソースの辛さを自在に操る能力を持つ 自作の激辛カレーで親友の妹を殺めてしまい、 それがきっかけで魔人へと変貌した 彼の能力は事実上あらゆるカレーを 劇薬へと変化させることが可能であり、 「殺人インド人」の異名で恐れられている |メニューへ移動|>>特殊能力作成へ移動
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キャラクター作成 このページでは、本キャンペーンに参加するために必要なキャラクターの作成について説明します。 以下のキャラクターの構成要素を埋め、キャラクター投稿メールフォーム(6月2日00時00分より有効)からキャラクターをお送りください。 また、キャラクターを作成し、ゲームにエントリーした人はダンゲロスの著作権規定に同意したことになりますのでご了承ください。 その他、なにか疑問点のある場合は、遠慮なく本スレにてご質問ください。 1.名前 2.性別 3.学年 4.所持武器 5.ステータス攻撃力 防御力 体力 精神力 フリースキル 6.特殊能力能力原理 7.キャラクター説明 【サンプルキャラクター】 1.名前 あなたのキャラクターの名前です。 好きなようにつけましょう。特定の漫画、小説等の登場人物でも構いません。 括弧書きで読み仮名を併記しておくと、wiki編集が捗ったりラジオ等で読み間違いがされ難くなったりします。 2.性別 あなたのキャラクターの性別です。 男性、女性、両性、無性の中から選べます。 両性は男性および女性のどちらとしても扱われます。 3.学年 あなたのキャラクターの学年です。 1年、2年、3年、それ以外の中から選べます。 教員や保護者、外宇宙から来た謎の生命体など、学生以外のキャラクターを作る場合は一括して「それ以外」になります。 4.所持武器 あなたのキャラクターが所持する武器です。 「武器」という名前ですが、別段武力は必要ありません。自由に設定しましょう。 思い浮かばなければ「素手」でも構いません。 所持武器によってステータスに補正が付くことはありません。キャラ作りとしての要素が強い項目です。 これまであった所持武器の例 日本刀、ロンギヌスの槍、地球破壊爆弾 コンパス、培養液、サッカーボール、零式防衛術 ロケットランチャー、草刈鎌、札束 ムカデがいっぱいに詰まったユニットバス AK47カラシニコフ、カッターナイフ 転校生スレイヤー、H K MP5SD6、 アンリミテッド・サガ(未クリア) 兎のぬいぐるみ(リュックサック大) テニスラケット、ハンマー、洗剤 鏡、麺棒 5.ステータス あなたのキャラクターの肉体的・精神的な強さを数値化したものです。 「攻撃力」・「防御力」・「体力」・「精神力」・「フリースキル(FS)」の五種類があります。 これらそれぞれに、ポイントを0~20までの間で自由に割り振ることが出来ます。防御力のみ、初期上限が15ポイントとなっています。詳しくはレギュレーションの防御力の上限についてをご確認ください。 ステータスの合計は30ポイントです。シークレットキャラクターの場合は25ポイントです。詳しくはレギュレーションのシークレットについてをご確認ください。 詳しくは、ベーシックルールのステータスをご確認ください。 攻撃力 攻撃力は、通常攻撃によるダメージに影響します。 攻撃力に割り振った数値が多ければ多いほど与えるダメージが大きくなり、また攻撃も命中しやすくなります。 攻撃力の高いキャラクターは「アタッカー」と呼ばれます。本wiki上では陣営分けの都合上、攻撃17以上をアタッカーと定義しています。詳しくはレギュレーションの陣営分けをご確認ください。 陣営の勝利のためには相手を攻撃することが必須ですので、アタッカーはスタメンに登用されやすいです。ステータスが余った場合は、攻撃力に少しでも振っておくといいかもしれません。 防御力 防御力は、通常攻撃を受けたときのダメージに影響します。 防御力に割り振った数値が多ければ多いほど与えられるダメージが小さくなり、また攻撃も命中しにくくなります。 防御力と体力を合わせた数値を「耐久力」と呼び、耐久力の高いキャラクターは「ブロッカー」と呼ばれます。本wiki上では陣営分けの都合上、耐久21以上をブロッカーと定義しています。詳しくはレギュレーションの陣営分けをご確認ください。 敵のアタッカーの侵攻を止めたり、持ち前の耐久力を活かして何度も能力を使ったりなど、ブロッカーもアタッカーに負けず重要な役目を有しています。 体力 体力は、キャラクターの生存力に影響します。 ダメージを受けるたびに減少してゆき、体力が0になったキャラクターは死亡します。 体力が1になったキャラクターは「瀕死」状態になり、移動することが出来なくなります。 体力は最低でも2~3以上はあったほうが良く、5~7程度が標準的といえます。それ以上あれば、並の直接ダメージにも耐えられることでしょう。 耐久力は同じでも、防御力と体力のどちらを優先するかは好みによります。対通常攻撃を強く意識するならば防御力に多く振り、対直接ダメージを強く意識するならば体力に多く振る、といった感じです。 精神力 精神力は、キャラクターの精神的な安定度を表します。 制約「精神攻撃」をとった能力に対する抵抗力に影響するステータスです。精神3以上:精神的に安定している状態/精神攻撃の成功率0% 精神2:若干情緒が不安定な状態/精神攻撃の成功率25% 精神1:かなり混乱している状態/精神攻撃の成功率50% 精神0:完全に錯乱している状態/精神攻撃の成功率100% 精神力は精神への直接ダメージ能力を受けたり周りの味方が死亡したりするたびに減少していきます。 「精神攻撃」能力は、効果が大きかったり範囲が広かったりなど、強力な能力である場合が多いです。それゆえに、初期精神は3以上が推奨されます。 フリースキル フリースキル(以下FS)は、キャラクターの持つ技能や特徴、信念を表します。 FSは特殊能力の発動率に影響します。本キャンペーンでは、FSがnポイントにつき発動率が(1+0.1*n)倍となります。詳しくは特殊能力作成をご確認ください。 FS名は自由に設定できます。あなたのキャラクターにマッチしたものを設定しましょう。 これまであったFS名の例 「料理」「オカルト知識」「危険物取り扱い」「幸運」「時空操作」 「一般常識」「優しさ」「小悪魔」「信仰」「光合成」「陰湿さ」「ウイルス」 「経済力」「対転校生抜刀術」「豊富な経験」「掃除の知識」「ゆとり教育」 FSの高いキャラクターは「術師」と呼ばれます。本wiki上では陣営分けの都合上、FS15以上を術師と定義しています。詳しくはレギュレーションの陣営分けをご確認ください。 それ一体で戦況を決定し得るほどの強力な術師は重宝されますが、FSに多くのステータスポイントを割いている分、攻撃力や耐久力が疎かになっていることが多いです。それゆえに、中途半端な能力の術師ではスタメン争いは厳しいかもしれません。 6.特殊能力 あなたのキャラクターが持つ固有の超能力のことです。 本キャンペーンでは、1キャラクターにつき1能力まで設定できます。 特殊能力は、「効果」「範囲+対象」「時間」「制約」などから構成されます。 強力な効果や広い能力範囲、長い影響時間などを持つ能力は、それ相応の制約を設定しなければ低い発動率になりがちです。 詳しくは特殊能力作成やベーシックルールの特殊能力、特殊能力ガイドラインをご確認ください。もし作成方法がよく分からない場合はGK陣が相談に乗ります。大体のイメージを伝えていただければいいので、お気軽にどうぞ。 能力原理 あなたのキャラクターの特殊能力がどのように発揮されるかという原理のことです。 たとえば、同じ「即死」効果を持つ能力であっても、「地獄の業火で燃やし尽して即死させる」のか「不可視の刃で切り刻んで即死させる」のか、という違いがあります。この違いがすなわち能力原理です。 自由に記述していただいて構いませんが、長すぎたり難解すぎたりした場合は読み飛ばされてしまうかもしれません。適度な自重を。 効果が発揮される原理だけでなく、制約のメカニズムなども説明できていると感心されることでしょう。 7.キャラクター説明 あなたのキャラクターの詳細な設定です。 外見や性格、生い立ち、生年月日、所属する部活動など、思い思いの設定を書き綴りましょう。 基本的にこの項目の内容がゲームの処理に影響を及ぼすことはありませんが、オリジナルの設定メタ制約の参照となる可能性があります。過去の設定メタ制約キャラの例:同マスに貧乳キャラ(女)がいないと使えない、モヒカンザコにのみ有効 なお、漫画や小説などから引用したキャラクターはここに元ネタを記載するのもいいでしょう。 【サンプルキャラクター】 こちらに完成状態のサンプルキャラクターを掲載します。 特殊能力に関連する部分はGKとのやり取りを経て決定されます。 特殊能力の作成方法については特殊能力作成をご確認ください。 ■名前:架神恭介 ←1で決めた、あなたのキャラクターの名前です。 ■性別:男 ←2で決めた、あなたのキャラクターの性別です。 ■学年:3年 ←3で決めた、あなたのキャラクターの学年です。 ■所持武器:おたま ←4で決めた、あなたのキャラクターの所持武器です。 ■ステータス: ←5で決めた、あなたのキャラクターのステータスです。 攻撃力:5 防御力:8 体力:10 精神力:5 FS(料理):2 ■特殊能力:『サドンデスソース』 ←6で決めた、あなたのキャラクターの特殊能力です。 効果:精神攻撃による即死 100 範囲+対象:同マス敵全員 1.2 持続時間:一瞬 1 タイプ:瞬間型 スタイル:アクティブ 制約:精神攻撃 100 計算式 効果数値:100×1.2×1=120 発動率:(100-120+100×(1+0.2)=96% 発動率96% 成功率0% ■能力原理: カレーを作り同マスの敵全員に勧める とても辛いので食べた人は死ぬ 普通なら敵から勧められたものは食べないだろう しかし普通の精神状態でない敵なら、 ついうっかり食べてしまうかもしれない (精神攻撃) ■キャラクターの説明: ←7で決めた、あなたのキャラクターの説明です。 ホットソースの辛さを自在に操る能力を持つ 自作の激辛カレーで親友の妹を殺めてしまい、 それがきっかけで魔人へと変貌した 彼の能力は事実上あらゆるカレーを 劇薬へと変化させることが可能であり、 「殺人インド人」の異名で恐れられている |メニューへ移動|>>特殊能力作成へ移動
https://w.atwiki.jp/ochamemo/pages/47.html
オチャメモ Windows OS winXP CPU P4 2.53GHz socket 478 video Radeon 9600 mem 785,908KB HDD Ultra ATA 100|60G| M/B BIOSTAR P4TDH http //www.digital-daily.com/motherboard/biostar-p4tdh/ 電源 TORICA ATX 12V 115/230W Debian OS linux CPU|p3 800Hz video ELSA GLADIAC 511 tv-out mx-400 mem 512Mb HDD Seagate ULTLA ATA 80GB(7200rpm) Baracuda M/B ASUS CUSL2C 815EP http //developer.intel.com/design/chipsets/815ep/ 電源 TORICA TORICA 400W(SEI3-400)静Ⅲ
https://w.atwiki.jp/ohmichi_linux/pages/28.html
Main PC CPU AMD Phenom 9550 MEM 4GB MB Foxconn A7GM-S 温度について SpeedFan にて測定 リテールCPUファン利用 Temp1(CPU) 38C Temp2(System) 41C Temp3 51C HDD 37C Core 22C Fan1(CPU) 3054RPM Fan2(Case) 1630RPM BIOS で CPU Smart Fan Function を Automatic mode に設定したところ、 Temp1(CPU) 41C Temp2(System) 43C Fan1(CPU) 2376PM Fan2(Case) 1630RPM になり、音自体は静かになったが、やはりまだ五月蝿い・・ Prime95(10分間) Temp1(CPU) 64C Temp2(System) 51C Fan1(CPU) 3040PM Fan2(Case) 1630RPM シュリケンは、ファンの耐久性に問題がありそう。 カタナは、メモリとの干渉がありそう。 よって、サイズ 侍ダブルゼット SCSMZ-2000を購入予定。 サイズ 侍ダブルゼット利用 取り付けは簡単だった。 アイドル状態 Temp1(CPU) 41C Temp2(System) 36C Fan1(CPU) 641PM Fan2(Case) 1630RPM かなり静かになった。 回転数が低いため、FOXONEが警告(赤点滅)するようになった。 すばらしい。 Prime95(10分間) Temp1(CPU) 62C Temp2(System) 54C Fan1(CPU) 1580 Fan2(Case) 1630RPM 掃除 CPUクーラー変更1年半後、ビデオ変換作業(Handbrake)を行ったところ、変換途中でパソコンがダウンした。 原因はCPUクーラーに埃がたまっていたため、CPU温度が急上昇し、保護回路が動作していたためだった。 竹串を使って清掃、変換ができるようになった。
https://w.atwiki.jp/xenofer/pages/34.html
手 hezma 白 haasa 黒 mowa 男 buwa 女 lenka 棒 svaara 深淵 edva 理想 istwa 赤 bansha スイッチ klepa 緑 flesa 葉っぱ sfela 水 hiura 黄色 mizma 青 keira ノート yosfa 剣、刃物 kreppa 紫 liuma オレンジ donfa ガラス fisfa 鉄 kasta 目 urva ペン jistula はさみ kaushe 紙 fiensa 闇 keranva パソコン prebra 塩 jitma 砂糖 lastwa 糊 dwama 苦い grefo 写真 pshetta 数字 hista 文字 kurtva コップ kwaara